El pasado 19 de noviembre acudí de nuevo a las oficinas de Nintendo en Madrid. Siempre es un gusto poder pasar por allí, pero más cuando se presenta un videojuego español al que poder apoyar. En esta ocasión era un viejo conocido: Evil Nun: The Broken Mask. Una propuesta que pude conocer dentro del evento BeeAfraid organizado en Madrid y al cual sigo desde entonces, tanto de forma virtual como a través del canal de Twitch de Carlos Coronado, donde pude ver como iba desarrollando el videojuego. En esta presentación el equipo de Keplerians -encabezado por Alexander Camarero- nos contó todos los detalles del videojuego, así como las características del lanzamiento del juego en Nintendo Switch gracias a Meridiem Games.
Con motivo del lanzamiento de esta edición, pude hablar un rato el propio Alexander, cofundador de una -ahora- pletórica Keplerians, la cual ha encontrado su nicho en los videojuegos de terror para móviles. Su trayectoria les precede y eso es algo de lo que el propio Alexander nos dio buena cuenta al hacer un repaso por la historia del estudio: 8 entregas de su saga Ice Scream, 4 de Evil Nun y 2 de Mr. Meat -entre otros juegos de diferente índole- son una muestra de su excelente trayectoria. Unos desarrollos enfocados al mercado móvil; uno que aunque cuenta con sus propias reglas a la hora de desarrollar y publicar, puede ser un buen nicho en el que establecerse. Un trabajo que Keplerians hace desde el inicio hasta el final del proceso. Así me lo explicaba el propio Alexander cuando le preguntaba por el salto a consolas con el desarrollo de Evil Nun: The Broken Mask
Bueno, realmente forma parte de una estrategia, en la que nos funciona un producto, pero queremos ver qué pasaría si hiciésemos lo mismo en otra plataforma. Y siempre teníamos como la espinilla de que pasaría si hiciésemos un juego de PC, ¿no? Llevamos tiempo dándole vueltas. Y cuando vimos la oportunidad, pues dijimos, vamos a probar, ¿no? Y realmente fue así; fue un experimento en el que invertimos una cantidad de dinero y que lo hicimos de esta manera, o sea, no tanto como para tener un resultado económico con el proyecto, si no también para aprender cómo funciona, porque como os he comentado antes, nuestra empresa desarrolla nuestros juegos, se auto publica, entonces está muy cerrada en ese aspecto y probar un juego que está hecho en otra plataforma era algo que nos faltaba por aprender también.
La monja se adapta al medio
Como una extensión de la filosofía de la empresa, siempre intentan seguir avanzando, reinventándose en el camino. Un movimiento donde buscaban «no poner todas las manzanas en el mismo cesto» puesto que no sabían como podía cambiar el mercado móvil, «un nicho muy cambiante» que altera sus reglas de juego de la noche a la mañana en su contra. Entender ese mercado Keplerians, ahora es pan comido para ellos. Su primer juego -lanzado en 2013- un tower defense fue el inicio de un contacto con el sector que les llevaría a crecer hasta los 17 empleados en 2018. Desde ahí lo demás es historia.
Durante la presentación Alexander también destacaba -con mucha nostalgia en sus palabras- que Evil Nun tiene el completo cariño del equipo, puesto que fue la primera entrega seria lanzada al mercado «buscando crear una propuesta que tuviese un equilibrio entre jugabilidad y calidad». Sin embargo, cuando el equipo se plantea dar el salto a consolas se dan cuenta de que su experiencia en móviles se puede aplicar, pero solo en parte. Sobre esto Alexander me contaba entre risas que, aunque el equipo no estuviese preparado, son muy proactivos buscando siempre aprender cosas nuevas
Lo bueno es que nuestro equipo es muy proactivo también; siempre quiere hacer cosas nuevas, no tiene ese miedo, ¿no? Si hay que tener miedo somos nosotros, que somos los que ponemos la pasta, pero de todas formas, uno nunca está seguro de lo que hace. No he comentado antes [refiriéndose a la presentación] que uno puede hacer un producto súper bueno, se pasa de moda y se acabó, y la gente te olvida, porque nadie te debe nada. Tú lo que tienes que hacer es lo mejor que puedas para venderte, para que la gente quiera jugar lo tuyo, porque tiene buena calidad. En el momento que dejas de hacer eso, la gente se va y aquí no pasa nada. Entonces, digamos que esa seguridad la tenemos, pero realmente hay que ser sinceros y saber que puede pasar de moda.
Un equipo que sabe lo que tiene entre manos, conoce cual es su fuerte y que -con los pies en la tierra- decide adentrarse en nuevos retos; no acomodarse en su zona de confort y seguir creciendo en otros medios. Como también ha remarcado Alexander, puede que te salga bien o que salga mal, pero conocer los límites y hasta donde puede llegar un equipo bien coordinado es tan importante como saber que es lo que se quiere desarrollar y de qué manera, puesto que Keplerians siempre trabaja bajo los mismos patrones: desarrollos cortos de no más de 7 meses de trabajo, licencias propias del estudio con narrativas que se entrelazan entre sí, cultivar una comunidad fiel con sus propuestas y control del desarrollo desde el principio hasta el final. Sobre la narrativa, uno de los pilares principales de sus obras, Alexander compartía esta reflexión al incorporar más gente dentro del desarrollo.
Cuando hicimos Evil Nun, éramos tres personas. Entonces, no es lo mismo tres personas que un grupo de 30. Tiene que estar muy organizado. En esa época, pues, hacíamos las cosas con tranquilidad, dejábamos que la gente opinara, la escuchábamos, y alguno decía, «¿y si hacemos esto?»; venga, pues vale. Y si resulta que aquí ponemos unas bragas y las bragas son de La Monja, porque resulta que luego lo utilizamos en otra tema o como guiño, pues venga, ¿sabes? Y probábamos si funcionaba; si no, pues esto se quitaba. Y lo bueno es que desde ese momento salieron como ideas muy interesantes que se fueron añadiendo al desarrollo que no estaban pensadas desde el principio. Entonces eso nos hizo que el juego evolucionara de una manera más natural. Y le enriquece también.
Escape room como mecánica jugable
Antes de llegar a hablar del desarrollo de The Nun: The Broken Mask y Carlos Coronado quise hablar con Alexander del concepto «escape room» que implementan en sus propuestas. Un término que -si bien hoy en día está muy de moda- cuando se comenzó a desarrollar la saga no tenía si quiera una denominación. Sobre esto, quiso aclararme un par de cosas
Bueno, digamos que era como lo más sencillo, ¿vale? Porque tienes un sitio, tienes que escapar y tienes que salir. Es como algo que te sale; estás en una situación de peligro y sales. Era como una serie de ingredientes que, juntos, funcionaban muy bien. Un sitio que te da miedo, tú te quieres escapar, tienes que hacer puzles y te escapas. Entonces, digamos que ese tipo de juego funcionaba muy bien. Luego fuimos añadiendo más cosas, lo del enemigo que te perseguía, qué tipos de puzles hay, que sí una historia más profunda, pero eso primero tenía que funcionar. Es como un tipo de juego que estaba construido ya, digamos.
Conociendo todo lo que rodea a Keplerians y a la saga Evil Nun, la siguiente pregunta era obvia. Pasar de un entorno móvil a consola -más aún cuando todo el equipo está especializado en ello- no es un paso que se pueda dar sin tener una seguridad en ello. Además, ¿como das el salto? ¿Qué motor gráfico dará menos problemas? Son dudas que cualquier equipo de desarrollo tiene que esclarecer antes de dar el salto a un proyecto serio. Sin embargo, en esta ocasión el estudio madrileño contaba con una ayuda que les hacía estar seguros de lanzarse a la piscina; es ni más ni menos que Carlos Coronado, solo dev de juegos como The Wine o el reciente The Beggar.
Esto fue interesante. Bueno, sabíamos quién era por Twitter y todas las noticias que tenía y tal. Fuimos al Campus Free2Play de Victoria en el 2018 y él también ayudó ahí para ese pase de campus en un par de cosas. Ahí fue donde le conocimos físicamente. Justo estábamos empezando con el juego de Evil Nun para PC. Sin más, cada uno seguimos por nuestro lado. Lo que pasó es que nosotros conocimos a otros desarrolladores con los que trabajamos también, […] pero no funcionó muy bien el desarrollo; a veces pasan estas cosas. Y entonces, para solucionar un problema que tuvimos con ellos, contactamos también con Carlos para ver cómo lo veía. Le hicimos preguntas técnicas. Por ejemplo, «¿cuánto tiempo crees que tarda en desarrollar esto?» o «esto como de difícil es hacer», porque nosotros para juegos de móvil sabemos. […] Entonces, de esa conversación un día empezó, «bueno, es que esto yo lo puedo hacer yo». Empezó así de coñas hasta que un día fue verdad y empezamos a trabajar con él.
Algo curioso en este relato es la cercanía de ideas que compartían estudio y desarrollador. Las propuestas jugables de Carlos Coronado no se distancian mucho de lo que Keplerians ofrece en sus juegos de móvil. Experiencias ligadas a los conceptos que plantea una escape room, puzles interactivos con objetos y un trasfondo de terror como premisa para la narrativa de su juego. La unión de ambos estaba de alguna manera predestinada a ocurrir en algún momento. Esto es algo a destacar, porque esa sinergia en cuantos a ideas y visión de una premisa hace que el camino a recorrer sea menor.
Bueno, nosotros estamos con Unity, que está más optimizado para juegos de móvil, pero lógicamente Unreal tiene algo más de calidad. Además, lo ves y ya puedes reconocer que estás jugando en Unreal. Carlos Coronado controla un montón y decidimos que, mira, pues pasamos a Unreal y ya está, no hay problema. No teníamos un apego. Unity no nos paga por hacer videojuegos. […] Nosotros hicimos la parte artística y él lo montaba y hacía las iluminaciones y todo lo que es la programación. Nosotros sobre todo hicimos algunos de los modelados -sobre todo de las cosas importantes-, el rigado, las animaciones, hacíamos las cinemáticas y las ideas sobre todo, pero lo que es el desarrollo como tal lo ha llevado Coronado.
Aterrorizando en otra plataforma
La esencia está. Las ideas, aunque en otro formato, también. Sin embargo pasar de un entorno controlado gráficamente, un control totalmente adaptado al origen y una manera de trabajar muy concreta durante tantas entregas pueden llegar a ser un problema. Lógicamente, hay diferencias. Sobre esto quise preguntarle a Alexander por su vivencia, como ha sido pasar de un móvil a un entorno más grande y potente como es una consola o un PC.
Bueno, pues hay modos de juegos [entre ambas plataformas]. Están, por ejemplo, el modo de juego que es el de los recuerdos de William, que no es un escape room como tal, son escenas más «scriptadas» con sustos concretos y momentos donde tienes que ver cosas concretas y es más lineal. Eso es algo que no existe en un juego de móvil. Luego también hay puzles distintos; por ejemplo, la última parte, lo que os he comentado antes, que la niña que tiene ciertos problemas psicológicos se escapa, eso solo pasa en la versión de móvil. Hay un escape distinto también en la versión de PC y, pues, bueno, gráficamente ya llama mucho más la atención, lógicamente.
A este respecto también quise preguntarle por los tiempos de desarrollo. Si bien en la charla inicial Alexander nos indicó que cualquiera de sus entregas en móviles les llevaba entre 4 y 5 meses terminarlas por completo, en consola y PC esos tiempos son totalmente diferentes. Un punto curioso que me dio pie a conocer como había reaccionado el equipo de Keplerians ante este desarrollo.
Si cogemos desde el principio del todo, cuando empezamos con los otros developers, en total han sido como tres años, que es mucho tiempo para nosotros. Sobre todo, porque en un juego gordo igual tardamos ocho meses -como máximo- en lanzarlo. Un juego gordo de verdad. Sí que la primera parte, en la que ya tenemos el truco cogido, en un año sacamos tres y trabajamos tranquilamente. Pero, digamos, que desde el momento en que empezamos a trabajar bien de verdad con el juego de Evil Nun: The Broken Mask, tardamos poco más de un año, que es bastante diferencia para nosotros.
Uno de los problemas inesperados que se encontraron en el desarrollo fue la censura de parte del contenido para degún que mercados. Esto es algo muy llamativo, el día a día de cualquier empresa que se dedique a juegos de terror, pero algo que no se plantea alguien desde fuera. Es algo tan importante para las grandes marcas que cada departamento tiene que poner de su parte para pasar los filtros que imponen las diferentes tiendas y plataformas.
Bueno, tú tienes que ver un poco lo que quieres hacer, porque te puedes enfocar a un público más joven o a un público más adulto. Normalmente lo que quiere hacer la gente es que el PEGI sea lo más bajo posible -en algunos casos- y en otros más alto. Por ejemplo, en juegos de móvil, un PEGI alto te viene bien para poner un tipo de anuncios distintos, que cobran más que un PEGI más bajo. […] Si eres una IP súper conocida, pues puedes ir un poco más hardcore y hacer unas cosas más duras, pero si no te conocen tanto y tal, tienes que ir como un público un poco más amplio. Entonces hay una zona de PEGI 16, PEGI 14, que está bastante bien y se pueden hacer muchas cosas.
En el caso de los juegos de móvil, cuando lo vas a publicar, te hacen rellenar una encuesta en la que te hacen preguntas muy concretas y dependiendo de lo que salga, te conceden un PEGI concreto. Entonces tú con esa lista de preguntas sí que puedes empezar a dirigir el juego para un lado o para otro. Por ejemplo, ¿cómo matas a una persona? Si es en primera persona, no es lo mismo que en tercera persona, porque en tercera persona ves mucho más. Si es en primera persona y te mata de una forma mágica, ahí lo tienes hecho. Si te mata y en vez de sangre muestras líquido verde, ahí se puede hacer. ¿Cuánto de feo puede ser enemigo? También lo he comentado, si le pones una imagen y quieres hacer un juego en China con un enemigo muy feo que sea zombi, es muy difícil.
En nuestro caso, yo tengo que hacer conversiones más limpias de la monja, con más dientes, por ejemplo. Entonces es ya como una decisión casi empresarial, de decir a qué público quieres ir si es más amplio, pero que igual no te genera tanto dinero como para ir a un grupo más concreto, más adulto, en el que puedas hacer otras cosas distintas. Realmente hay juegos que no hace falta que sean gore para expresar lo que quieran hacer. Depende del contenido, claro.
Por último quería destacar el apartado sonoro del juego. Si bien es vedad que los móviles tienen un handicap añadido (se puede jugar sin cascos, con ruido, etc.) crear la banda sonora del juego en consola tendría que ser diferente… ¿o no?. Para esto Alexander también tenía respuesta.
En nuestro caso no ha sido tan distinto, porque la calidad en el sonido siempre ha sido importante para nosotros. Si tienes un juego de terror hay que darle calidad también en el sonido para que te sumerja. Si quieres un juego móvil, al final cuentas con que se puede jugar aquí [refiriéndose al lugar de la entrevista] con esta luz y sin auriculares. Pero tenemos que dar esa calidad para que te sientas recogido de esa manera también. Aquí sí que es verdad que hemos dado todavía más calidad, por lo que he comentado. Pero la forma de trabajar en este caso no ha cambiado tanto. Contamos con Ubisound, que trabajamos con ellos. Hemos trabajado desde hace bastantes años, estamos muy contentos. Sí que ya tienes una dinámica también. Y les conocíamos a ellos también y por ahí no había ningún problema. Además hemos mantenido a la actriz de doblaje de la monja, puesto que ella está encantada de trabajar con nosotros y al final los actores de voces siempre están dispuestos. Ella hizo la voz de la androide 17 de Dragon Ball, la versión de inglés, y en alguno más que ahora no me acuerdo, pero que es bastante conocida en el mundo de doblaje.
Así es como su fundador nos ha hablado de esta nueva entrega que ya se puede disfrutar en Nintendo Switch, gracias a Meridiem Games. Una edición que no solo nos trae la versión del juego para la consola híbrida de Nintendo, si no que también lo acompaña un libro de arte, la banda sonora digital del juego y una postal de admisión al campamento. Una versión que los amantes de la saga agradecerán y que ya podéis adquirir en cualquier punto de venta especializado.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.