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Outer Wilds: Infinito menos 22

En Outer Wilds, cuando despiertas por primera vez y miras la geografía de las estrellas, ya hay cosas ocurriendo. Primero te das cuenta de que un planeta ha desaparecido cuando parpadeaste, luego un artefacto explota y libera una especie de resplandor celeste, y miras una sombra que, a toda velocidad y contra todas las leyes de la física, rodea la superficie del sol. Tienes los pies en la tierra, el fuego te calienta las manos, y otro ser igual a ti te habla sobre que estás a punto de subir hacia todo eso que acabas de mirar. A partir de aquí, los escalofríos caen ininterrumpidamente.

Mucho se ha hablado sobre cómo Outer Wilds destruye y remodela tantos lugares comunes dentro del videojuego, dentro del género de los puzzles y del walking simulator. Mucho se ha dicho sobre cómo cristaliza la escencia de los metroidvania, de que roza con maestría el survival horror, y que hace de su soledad, su infinitud y su complejidad un diorama de asteroides y estrellas que puede (debe) ser recorrido en apenas 22 minutos. Para mí, esa remezcla sci-fi de verbos, banjos y supernovas debería llevar otro nombre, porque cuando pienso en cómo se siente jugar a este juego, no creo que sea justo etiquetarlo con ninguna de esas categorías estéticas y videolúdicas. Outer Wilds es un watching simulator, una arqueología de la mirada y de lo mirado.

El ojo vertebra toda su experiencia objetual, todo su tejido mundoficcional y toda su textualidad emocional. Desde los artefactos que complementan nuestros cuatro ojos y nos ayudan a ver mejor, hasta los sucesos que, para ser resueltos, debemos aprender a presenciar. Hugo Gris, en su análisis, habla de una >geografía musical<, un relieve texturizado de instrumentos separados en el espacio, pero reunidos por el vistazo que damos cuando nos damos cuenta que nos hemos alejado del sistema solar, que todas esas piezas y partituras, de repente, se encuentran y se reconocen.


Cuando te detienes a analizar las entradas en tu base de datos, a platicar con alguno de esos otros cosmonautas repartidos en las esquinas del infinito, o simplemente a ver la colosal danza de trayectorias que orbitan alrededor del sol, te das cuenta de lo lejos que ha quedado esa ya anquilosada fórmula popularizada por el soulsborne, ese manido enviromental storytelling en el que el escenario es un testigo silencioso e inmóvil. Outer Wilds es una argamasa de movimientos, de dinámicas gravitatorias, de tiempos y accidentes topográficos, de estrellas que aprendieron a comunicarse entre sí.

Por otro lado, también deshecha el esquema acumulatorio de cualidades y objetos característico del metroidvania. El resultado es un videojuego que no necesita de árboles (de habilidades), enemigos, artefactos ni coleccionables para justificar su existencia. Todo se encuentra servido desde el primer segundo, desde el primer parpadeo. Toda su noche es un laberinto de muros invisibles que hay aprender a recorrer, desandar, interconectar y sobrevivir.

Hollow Knight.

Todo esta astrología, además, viene traducida en un impresionismo poligónico. Los planetas están vivos y su energía vibra en cada color, en cada tramo de tierra y de agua, en la densidad o la ausencia de sus respectivas atmósferas. Y la morfología planetaria es, en fin, una invaluable colección de paisajes. Hay un planeta cuyo mar está sembrado de ciclones, una luna volcánica que despedaza la superficie de su anfitrión, un satélite fantasmas y una estrella colonizada por una raíz extranjera.

Por añadidura, la especificad geográfica de cada escenario supone un maravilloso reajuste de la forma en que lo miramos y lo interpretamos. La presión atmosférica, la cantidad de oxígeno, la fuerza de atracción del núcleo, todo está inserto en la mirada y en los mandos de quien juega.

Me gusta pensar que en esa vulnerabilidad frente a su enigma está la magia de Outer Wilds. Nadie te dice que no puedas desenrollar más y más misterios, ninguna flecha marca tu trayecto por el cosmos, pero aunque la trama y el entorno parezcan explotar en todas las direcciones y dimensiones posibles, nunca eres tratado como esa pieza insignificante que la ciencia ficción espacial tanto se empecina en afirmar que eres. Se ve roto el ya cansino argumento que usa al vacío del espacio para remarcar nuestra pequeñez frente a sus estrellas

Porque cuando entras en el laberinto que su historia te propone y comienzas a recomponer las piezas, el resultado se asemeja mucho a un montón de ausencias que no podrían estar más presentes. Sigues el rastro de una civilización desvanecida en el aire, pero que dejó tras de sí una estela de vestigios sobre su cosmovisión, su cultura, su forma de ver y ser vista. Recorres en una nave la soledad que representa el espacio, pero no llegas, ni por un segundo, a sentir que estás sólo. Si no es por la vibrante cantidad de sistemas que resignifican a cada cuerpo celeste, será por la música que se abre paso a través del silencio. Porque esa música representa a otros exploradores, que al igual que tú, se aventuraron sin apenas certeza de qué les esperaba ahí fuera.

No hay falta de cariño en todos esos kilómetros que se vuelven inabarcables ante la vista. No hay ni un ápice de nihilismo que te haga sentir como una marioneta, actuando en contra de lo inevitable. A lo largo de cada partida, entiendes que tu propósito es mucho mayor mientras más pasa el tiempo, que tienes un motivo para estar piloteando este yonke sideral, ponerte tu traje y salir a ver morir las estrellas.

Finalmente, queda el latido tenue de sus hogares, su vórtice de tiempo y lumbre que te arrastró hasta el origen de todas esas preguntas. No puedes ni podrás cambiar nada, pero tú pudiste cambiar. Has tenido que cambiar para llegar al final. Y esa es la única salida posible a su laberinto. Entender que afuera del laberinto, no había nada, y que eso estaba bien.

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Un día comencé a escribir sobre lo que los videojuegos me hacen sentir. Parecía tener sentido. No he dejado de hacerlo; no lo dejaré de hacer.

Escribo para Isla de Monos.
Estudio Lengua y Literatura de Hispanoamérica.
En general, soy una persona.

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