El cierre de una empresa nunca es bueno para ninguna de las partes y menos aún cuando es una empresa dentro del sector de los videojuegos tan grande como la que era Telltale Games. A su manera, el estudio de California, revolucionó las aventuras gráficas dándoles un matiz accesible que, para muchas personas alejadas de los videojuegos, era una entrada a este mundillo. Trágicamente hace unos días la empresa, a través de un escueto comunicado vía Twitter, anunciaba que la empresa pasaba de tener 250 empleados a 25 que serían los que terminarían las sagas abiertas y después Telltale dejaría de existir. ¿Cómo una empresa que se codeaba con licencias de tal calibre como The Walking Dead, Juego de Tronos o algunas de Marvel ha ido a la quiebra de esta manera? Analizaremos los principales detonantes de una muerte que, en mayor o menos medida, era una muerte anunciada.
Telltale Games nació en 2004 cuando varios empleados de la ya extinta LucasArts decidieron crear su propia empresa para poder dar continuidad a lo que se habían dedicado toda la vida: crear aventuras gráficas. La fiebre por este tipo de juegos había hecho que durante los años 80 y la primera mitad de los 90 se crearan empresas dedicadas exclusivamente a este género como fueron Sierra o LucasArts. El género se resentiría superado por nuevos géneros y sobre todo por la llegada del 3D como nueva forma de juego. Esto relegó a las aventuras gráficas a un segundo (también fruto de la imposición del mercado de incluir 3D mal ejecutado) y por ello Telltale Games quería darle un aire fresco y renovado para poder continuar con sus proyectos.
Curiosamente su primer juego, Telltale Texas Hold’em, no iba a ser una aventura gráfica si no un juego de cartas que le serviría a la empresa para tener una carta de presentación. Este juego, pobre en todos sus aspectos, le serviría a la empresa para decidir el rumbo que querían poner. Y así fue cuando, unos meses después, lanzaron Bone: Out From Boneville una aventura gráfica en 3D que supuso el inicio de esta empresa en el género en cuestión.
Este proyecto llamó la atención de Ubisoft que, en ese momento, tenía el encargo de crear un juego basado en la popular serie de televisión CSI. Con esta propuesta Telltale creo su visión de aventura gráfica actualizada volviendo a la primera persona, añadiendo modelos 3D y una interacción con el escenario en base a arrastrar elementos del inventario dentro de la propia escena. También se decidió sacar el juego partido en 5 episodios para hacerlo lo más fiel a la serie. Este juego es importante para la empresa ya que, tiempo después, este concepto de episodio o juego parecido a una serie, sería el pilar central de sus proyectos.
Telltale supo ver y aprovechar los recursos que tenía a su alrededor y sobre todo llegar a un público mucho más extenso conversando a su público. La empresa supo replicar la fórmula de las series de Hollywood, meterla en un videojuegos y añadirle decisiones que, prometían, cambiar la historia. 14 juegos después entre los que se encuentran licencias tan conocidas como Monkey Island, Sam & Max, Wallace & Gromit o Regreso al futuro llegó el juego que les llevó a lo más alto: The Walking Dead.
The Walking Dead llegó tan sólo 2 años después del inicio de la serie de AMC. La popularidad de los zombies y la serie hizo que todo aquel que estuviese dentro de ese fenómeno fan cayese en la red de Telltale. Y era algo realmente lógico. El juego te daba la experiencia de estar en el universo The Walking Dead, con personajes totalmente nuevos, con una jugabilidad muy parecida a las de las aventuras gráficas centrándose más en la narrativa que en los puzles, el mismo formato que una serie y decisiones en la historia. Era el sueño de todo fan. La crítica lo alabó (con razón) y Telltale no tardó en conseguir una buena reputación.
Telltale Games supo sacar conclusiones muy acertadas de The Walking Dead. Comprar licencias que ya tenían una base de fans era mucho más rentable que crear una historia de cero en la que el universo era desconocido para el jugador. Utilizando esto podían presentar una narrativa que ya le era familiar al usuario ahorrando en presentaciones, a veces de personajes y a veces del propio universo en el que se basaba. Además de esto Telltale nos prometía que podríamos decidir el destino y las opciones de nuestros personajes favoritos, desde Batman hasta Starlord.
Pero este método de crear aventuras de sagas conocidos fue uno de los detonantes de la caída de la empresa y es que, si miramos en la línea temporal, licencias como Batman, Guardianes de la galaxia, Juego de tronos o incluso Minecraft les pasaron una factura que a la larga no pudieron pagar. Con The Walking Dead, Telltale, ingresó una cantidad de dinero inmensa y sumaron dos más dos: si replicamos la fórmula seguirá entrando dinero para poder seguir comprando más licencias. ¿Qué paso por el camino?
Según datos de la propia Telltale la primera entrega de la saga The Walking Dead consiguió vender 8 millones de episodios. Esto le reportaría unos 40 millones de dólares usó para expandirse y crear nuevas historias. En este punto la empresa optó por una decisión que la comunidad le recriminaría hasta el fin de sus días: reciclar las aventuras para amortizar las licencias. El equipo pasó a tener 250 empleados que se dedicaban a crear las aventuras utilizando la base (más que trillada) ambientándola en la franquicia de turno. Pero el ritmo de ventas no se mantendría como ellos esperaban.
Con cada nueva entrega se veían las luces y sombras que tenía la fórmula de Telltale. Una de las más señaladas por la comunidad era la falsa ilusión de poder decidir dentro del juego donde, crear enemistades o decidir matar a algún miembro, tenía cero impacto en la narrativa al final de la aventura. El reciclaje de las aventuras también llegó a la parte gráfica donde, hasta que no llegaron a las limitaciones técnicas de su propio motor, no decidieron mejorar el que ya tenían provocando el lanzamiento de juegos en consolas de nueva generación con el lastre del tope gráfico de la anterior generación.
La comunidad presenció como Telltale se acomodaba a una fórmula que no innovaba en absoluto y que cada entrega era más lo mismo con unos aspectos diferentes que sólo atraían a los fans de la licencia en concreto. Es por ello que entregas como Tales of the Bordelands, Minecraft: Story Mode o el propio Batman estaban restringido a su público objetivo: si no te interesaba la franquicia ni te molestabas en jugarlo.
Telltale estaba viendo como la gallina de los huevos de oro se le escapaba y, con cada entrega, las ventas bajaban en picado. Intentó, sin mucho éxito, varias acciones desesperadas: comprar nuevas licencias (el mismo error de antaño) y anunciar un cambio radical en su motor gráfico. Al parecer estas medidas no hicieron más que empeorar las perspectivas hasta que, como ya os he contado, hace unos días anunciaban el cierre inminente de la empresa después de terminar The Walking Dead: Final Season y Minecraft Story Mode para Netflix.
Así es como Telltale Games, los que crearon un género del que luego beberían muchas otras entregas, echa el cierre. En mi opinión era la crónica de una muerte anunciada que nos ha dejado grandes juegos y grandes fallos. Si entre con cada entrega hubiesen mejorado o añadido mecánicas que hiciese única a cada entrega podríamos haber disfrutado de aventuras gráficas de nuestra licencias favoritas durante mucho tiempo.
El formato episódico, ver el mismo juego con diferentes skins, la sensación de estar viendo una serie de animación sin poder decidir sobre la historia (y que tenga consecuencias o cambios) y el acomode por parte de Telltale hizo que la comunidad se aburriese y buscase ese algo que alguna vez encontró en sus juegos.
Telltale Games cierra pero el legado que deja, la forma en la que modernizó las aventuras gráficas y las hizo accesible para todo el público, serán siempre patrimonio de los videojuegos.
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