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Cold War Zombies, el retorno del rey no-muerto

Vuelven las noches de tirar de la caja y lanzar monos con platillos

Si he dejado este modo para el final y con un texto a parte es porque se lo merece con creces. Atesoro con muchísimo cariño las noches eternas de verano peleando con uñas y dientes por llegar a esa inalcanzable ronda 20 en Kino der Totem en compañía de un buen puñado de amigos y un headset bluetooth. Cold War Zombies tiene la difícil tarea de devolvernos ese sentimiento.

Hay una cosa en la que podremos estar de acuerdo todos los jugadores de este legendario modo: Tiene algo de magia. Hablamos de esos intangibles, de esas sensaciones que solo pueden ser descritas desde dentro. “Zombies” es el sonido característico de un arma mejorada. Es esa escapada épica de un tren de no muertos en el último momento. Es esa tirada en la caja que te deja con la inigualable Raygun en el primer intento.

Entiendo que, visto desde fuera, esta modalidad es una completa barrabasada sin ningún tipo de fundamento. Una suerte de arcade con ínfulas y una serie de mapas llenos de recovecos y cosas que hacer. Una bizarra mezcla de elementos inconexos que nadie en su sano juicio se atrevería a decir que funciona. Pero vaya si funciona. Y desde su nacimiento en World at War no ha hecho más que crecer y mejorar. Aunque con algunos matices.

Siento que antes de poder entrar en harina es vital hacer un pequeño repaso por la evolución de la saga. Para así podamos ver con un poco de perspectiva los cambios y propuestas que pone Cold War sobre la mesa.

De BO1 a Cold War

Si nos movemos directamente a la primera entrega de Black Ops nos encontraremos con una fórmula sencilla pero pulida. Bebidas, mejoras, trampas y alguna dinámica especial por cada mapa. Acero para barcos. Un modo divertido de aprender y difícil de dominar. Oscuro y tratando de mantener el realismo dentro de su retorcido universo. La esencia de la saga entera va sobre los hombros de este título por el que no pasan los años.

Black Ops 2 por lo tanto tenía una tarea muy difícil de realizar: Realzar una fórmula que funcionaba de forma excelente. Y digamos que lo lograron a medias. Si bien contamos con mapas decepcionantes como Tranzit o Die Rise, este título puede jactarse de contar con dos de los mejores mapas de la saga. Mob of the Dead y Origins supieron darle un carisma sin igual a la franquicia gracias a sus perfectas ambientaciones. es recordado como uno de los mejores multijugador de la época moderna. Además de realzar una serie de nuevas ideas que trajo la secuela a la saga, como los construibles o los múltiples desafíos por mapa.

Entonces llegó la tercera entrega. La que es para muchos es la mejor versión de zombies que hemos tenido hasta el momento. Fue muy inteligente manteniendo todas las mecánicas clásicas, pero añadiendo giros interesantes y proponiendo mecánicas únicas para cada mapa. Lástima que el sistema de chicles añadiese una capa de micropagos totalmente innecesaria a la saga. Pero mapas como Shadows of Evil o Der Eisendrache compensan casi cualquier queja. En especial, con aquel legendario “Zombies Chronicles” que traía a la actualidad una colección de mapas maravillosa reimaginados con buen tino.

Pero todo no iban a ser fuegos artificiales. Black Ops 4 puso a la comunidad patas arriba y en pie de guerra. Con bastante motivo, además. Los problemas de desarrollo asolaron a Treyarch, haciendo que los mapas se sintieran vacíos y muy reciclados. Aunque lo realmente grave fue la remodelación completa a una serie de mecánicas base que no sentaron nada bien. Tratar de cambiar las cosas de forma radical es valiente. Ahora bien, se dejaron por el camino la esencia de la saga de una forma atroz.

Con todo lo expuesto anteriormente, creo que la opción ganadora que haría triunfar a Cold War era más que evidente: Volver a las raíces y abrazar la esencia de los primeros juegos. Tratar de mantenerse simples, pero con nuevos giros que se sientan únicos y que vengan para aportar algo de verdad. Con lo que vamos a analizar el núcleo jugable que nos presenta esta nueva entrega y dejaremos para el final las mecánicas propias que nos trae el primer mapa.

Zombies con sangre nueva

Estoy convencido de muchos jugadores nunca se han acercado a este modo y puede que ésta vaya a ser su primera vez. Estáis de enhorabuena: Han añadido una serie de cambios que facilitan mucho las cosas en los primeros compases.

Por ejemplo, contaremos con un minimapa con todos los elementos relevantes con los que podremos interactuar. Desde las puertas que podemos abrir hasta las diferentes armas que esperan en las paredes. Y los primeros eventos importantes que hay que realizar si pretendemos llegar a rondas altas, como acceder a determinadas zonas o activar mecanismos indispensables, nos vienen guiados mediante waypoints.

Matar zombies sigue siendo indispensable para avanzar de ronda y obtener dinero con el que progresar en el mapa. Pero ahora adquiere nuevos matices ya que éstos nos podrán un nuevo recurso conocido como restos que altera bastante la forma en la que percibimos el avance de la partida. Si esto lo sumamos al hecho de que también pueden soltar granadas y equipamiento

Quizá ahora los veteranos estén arqueando una ceja, por lo que vamos a detenernos en estas dos nuevas conceptos un poco más. Los restos son un nuevo recurso que obtendremos de forma asidua matando zombies. Vienen en dos categorías, básicos y de calidad, que nos servirán para canjearlos por material de todo tipo en unas nuevas mesas de trabajo dispuestas por todo el mapa.

A priori resulta extraño y parece que su único motivo es servir de ayuda para que los novatos no se queden sin nada en rondas altas. Pero os aseguro que es una mecánica que ha venido para quedarse y hacer de la dinámica de las partidas algo más variable y entretenido. Siempre estás cambiando de equipamiento, consiguiendo nuevos recursos y adaptándote a la situación. Es un nuevo factor a tener en cuenta en nuestra build y eso siempre es de agradecer. Aunque debo reconocer que hubiera agradecido contar con elementos únicas de esto modo y no heredados del multijugador.

Así mismo, el añadido de las placas de armadura al más puro estilo Warzone no es un mal punto. Es otro elemento indispensable que debemos de tener en cuenta, como las armas mejoradas o llevar siempre un Juggernog encima si pretendemos sobrevivir. También quiero aclarar un punto importante respecto a esto, y es tampoco es un seguro de vida: Una horda a tu alrededor y estás muerto igual. Ahora bien, nos servirán para ahorrarnos un par de sustos tontos en rondas altas con los típicos errores inesperados.

Todos estos elementos hacen que nos sintamos poderosos pero que debamos luchar por ello. Creo que ese es uno de los puntos más interesantes que plantea esta nueva filosofía de diseño. La mayoría de las armas funcionan la mar de bien cuando están mejoradas. La mítica arma de rayos vuelve a ser relevante de nuevo. En general, te sientes capaz a los mandos, haciendo que sea tremendamente satisfactorio.

Desde luego que contamos con más facilidades que nunca, pero no todo es un paseo de rosas. Las hordas de zombies en rondas altas son mucho más rápidas e intimidantes que antes. Y tendremos que ver en que queda todo esto con el paso de las actualizaciones y la salida de nuevos mapas.

Pero partimos de una base sólida. Si juntamos todo esto nos queda un núcleo jugable que se siente clásico, pero con la cantidad justa de novedades como para poder sorprendernos a lo largo de toda su vida útil. ¿Tiene margen de mejora? Desde luego. Pero estamos ante algo mucho, mucho mejor que antes. Lo cual es de agradecer.

Cabe destacar que este modo se ha visto beneficiado muchísimo de la decisión de Treyarch de unificarlo todo. Podremos escoger cualquier arma del multijugador para ser la primera con la que comencemos la ronda (podemos seguir optando por la clásica pistola, todos tranquilos).

Pero de esta forma, tenemos la ventaja de poder subir el nivel de las armas peleando contra no-muertos en lugar de contra humanos. Contaremos con camuflajes exclusivos y retos dedicados solo a este modo. Y todo el nivel obtenido nos subirá el nivel global. Dejadme deciros que esto es una maravilla de proporciones mayúsculas.

¿Sabéis lo duro que es empezar siendo nivel bajo en cualquier COD? Es un horror. Todo está bloqueado y tienes que conformarte con lo que tienes, lo cual es muy pero que muy incómodo. Pero si eres un jugador asiduo de zombies, vas a poder contribuir a tu nivel global. Después de un par de partidas y usar la M16 o la MP5, pude entrar al multijugador con un par de herramientas extras y algunos accesorios para las armas. De verdad, no sabéis lo mucho que me alegré al saber que mi tiempo invertido en Zombies por fin valía para algo más que mi propia diversión.

Encima han eliminado los micropagos y las lootboxes de cualquier tipo, que en mi opinión solo manchaban la pureza de esta modalidad. Ahora podremos ganar una serie de cristales, subiendo rondas y cumpliendo desafíos, con los que mejorar prácticamente todo. Desde el daño global de las armas hasta las propias bebidas. Un sistema de progresión la mar de clásico pero efectivo al mismo tiempo. Tal y como está el patio de esta clase de juegos, es un decisión que aplaudo con gusto.

La máquina

Ahora bien, no podemos pasar por alto la manera en la que estas mecánicas nos han sido presentadas. Estamos ante el inicio de una nueva saga conocida como “Éter oscuro”. En esta nueva vertiente de la historia volvemos a los clásicos experimentos extraños y las operaciones ocultas propias de una ambientación basada en la guerra fría.

Die Maschine” es el detonante de todo lo antes expuesto. Un laboratorio nazi abandonado en la fría Polonia que se guarda con cautela un par de secretos bajo la manga. Volviendo a ese aspecto más realista que podíamos encontrar en el primer Black Ops, este mapa cuenta con una serie de altibajos curiosos, pero que sale positivamente en casi todos sus apartados.

Estamos ante una localización algo simple, pero con matices. Las zonas del exterior están invadidas por la nieve, dando un pequeño recuerdo a Origins que no pasa del detalle. La zona central viene interconectada por una estructura abandonada que resulta ser un buen remake de Nach der Untoten. No es para tirar cohetes, desde luego, pero los detalles de los grafitis y lo oscuro que está le dan un toque terrorífico.

Aunque si hablamos de terror, no puedo pasar por el alto la mejor parte de todo el mapa, que me he reservado cautelosamente para el final. El laboratorio subterráneo se siente angosto y claustrofóbico. Las dos zonas laterales que tienen son algo más sencillas, pero la zona central con ese acelerador de partículas tan imponente es, sin duda, un grandísimo acierto.

Si esto lo sumamos a los gritos desgarradores de los zombies y su nuevo comportamiento, que los hace aparecer en sitios más imprevisibles, hará que nos llevamos un par de sustos. Ya que hablamos de enemigos, mención especial al zombie especial de mapa, que, sin llegar a ser memorable, es un desafío bastante interesante.

No todo lo que tengo son buenas palabras, muy a mi pesar. Estamos ante un mapa relativamente pequeño. En especial si lo comparamos con otros “primeros mapas” que hemos tenido en las otras cuatro entregas. Cuando llevas un par de partidas empieza a sentirse demasiado familiar y, a pesar de reservarse una pequeña sorpresa con la mecánica de las anomalías… No compensa el hecho de que resulta muy corto.

Por otro lado, este mapa con un grandísimo punto a favor: El arma especial es una auténtica maravilla. Poder obtenerla de forma tan sencilla creo que le resta un poco de impacto. Pero las 4 municiones elementales se sienten divertidas y poderosas a su manera. Eso sumado al hecho de que cuenta con una interesante mecánica para reponer su munición de forma infinita hacen un arma entretenida de usar como pocas que recuerdo.

Me encantaría poder cerrar este texto con una nota ligeramente más positiva. Pero irme sin mencionar la cantidad ingente de bugs que me he comido de lanzamiento no tiene nombre. Sintiéndolo mucho, porque sé que es un problema que se solucionará con el tiempo, la frustración que he llegado a sentir merece ser escrita. La caja apareciendo bajo el suelo, zombies que se quedan atrapados fuera del mapa, desconexiones del mando…

De nuevo, estoy convencido de que en un par de semanas esto no serán más que anécdotas. Pero negar que mi experiencia inicial ha sido menos satisfactoria debido a estos problemas sería mentir. Por lo que, de corazón, espero que se solucionen para poder disfrutar de un modo que tiene más puntos a favor y en contra.

Y es que esa creo que es la conclusión a la que he llegado después de un buen puñado de horas haciendo hordas y subiendo de rondas. ¿Es el mejor mapa inicial que hemos tenido? Desde luego que no, pero plantea cosas interesantes y tiene mecánicas más que decentes. ¿Es el mejor sistema zombies que hemos tenido? Probablemente tampoco. Pero estamos dando pasos en la buena dirección.

Si Cold War se siente como un digno sucesor del mítico Black Ops 1, su modo zombies trata de traer de vuelta su característico espíritu con un buen puñado de añadidos bien pensados. Hay cosas que duele perder: No contar con un grupo de protagonistas fijos y sustituirlos por los agentes del multijugador me parece una terrible decisión.

Pero hay cosas sin las que ya no puedo vivir. Los nuevos sistemas son divertidos y subir de ronda es más emocionante que nunca. Estoy con muchas ganas de ver como evoluciona esta nueva saga, que en mi opinión, tiene un camino prometedor por delante y una historia la mar de interesante si la saben explotar. Aunque por encima de todo, es un genial añadido a un Cold War que me ha sabido sorprender.

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Ingeniero informático en proceso y juntaletras frustrado. Estoy en la tripulación para narrar mis desventuras como jugador y divagar sobre esta preciosa industria. Sí, me gusta FFXIII y ME: Andromeda. No me escondo.

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